**SEIS TEXTOS SOBRE HISTORIETA**

Este posteo reúne seis textos que, a lo largo de los años, he escrito sobre distintas historietas e historietistas. Como no encontré (ni creé) un mejor lugar donde presentarlos, he resuelto publicarlos todos juntos en este blog, en el que se encuentran algunas de mis obras. Todos estos textos constituyen un mapa para entender mis historias y bajo qué conceptos las escribo y dibujo.


**TRES VERSIONES DE JOSÉ LUIS ARÉVALO**


José Luis Arévalo fue un guionista de historietas de Editorial Columba, donde desarrolló trabajos en diversas publicaciones. Entre sus creaciones se encuentran *Gente de blanco*, *A medianoche*, *El virginiano*, *Informe sobre la vida*, *Cuentos del Emir*, *Campana de largada*, *Crónicas grises*, *El samurái* y numerosas historietas unitarias, abarcando géneros variados como el western, el policial, el romántico, entre otros.


Su estilo, caracterizado por el costumbrismo y el melodrama, le permitió ganar un amplio reconocimiento entre los lectores.


Nació el 20 de febrero de 1948 en Paraná, Entre Ríos. A los 17 años obtuvo el título de maestro y se radicó en Buenos Aires, donde más tarde ejerció como odontólogo. Falleció el 29 de abril de 1994.


Su ingreso a Editorial Columba fue gracias a su amistad con el dibujante Octavio Oscar. Su primer guion registrado, *Colmillo rojo*, ilustrado por Ghost, fue publicado en *Fantasía* n.º 164 en marzo de 1971.


Además, Arévalo realizó adaptaciones a la historieta de películas como *Rocky* y cuentos como *Hombre de la esquina rosada*, de Jorge Luis Borges.


A lo largo de su carrera utilizó varios seudónimos, como Fernando Díaz Valenti, Juan Manuel de Lamadrid y, el más destacado, Polo Lavalle, que también se convirtió en un personaje de sus historietas.


En abril de 1976 publicó el primer episodio de *Gente de blanco* (*Intervalo Súper Color* n.º 7). Esta serie marcó un antes y un después en su carrera. Constó de 253 episodios que se publicaron hasta julio de 1994 (*Intervalo Cinecolor* n.º 98) y narró la vida del Dr. Allan Low, médico del hospital central de Múnich.


Los primeros cuarenta episodios fueron ilustrados por Marcos Adán (seudónimo de Gustavo Trigo), quien fue reemplazado posteriormente por Enio Leguizamón. La serie alcanzó una gran popularidad y fue incluida en *Fantasía Súper Anual* n.º 26 de 1987 entre las diez historietas más destacadas de Columba. Otras obras seleccionadas junto a ella fueron *Savarese*, *Gilgamesh*, *Dax*, *Mi novia y yo*, *Helena*, *Cuentos de almejas*, *Harry White*, *Chindits* y *Wolf*.


En 1997 y 1998 se publicaron dos libros con los primeros episodios de *Gente de blanco* dentro de la colección de clásicos de la editorial.


El éxito de la serie quedó en evidencia gracias a la enorme cantidad de cartas enviadas por sus lectores. En su episodio n.º 100, Columba celebró el éxito de *Gente de blanco* dedicando un artículo a sus autores, un gesto poco común en la editorial. La serie fue considerada especialmente conmovedora por "la humanidad de sus protagonistas".


A finales de 1984, el personaje de Daniel Low escribió una carta ficticia a sus lectores deseándoles felices fiestas y anunciando su viaje a Argentina. Entre los episodios 114 y 119, Low compartió sus crónicas de vida en el país y fue acompañado en su estadía por Polo Lavalle.


Polo Lavalle no solo fue su seudónimo, sino también el narrador y protagonista de sus historietas. Junto a su participación en *Gente de blanco*, Lavalle, quien se presenta como un escritor que relata sus experiencias personales, participa del relato de las series *Campana de largada* y *Crónicas grises*.


En algunos casos, las experiencias de Lavalle son las experiencias de Arévalo. De esta manera, se introdujeron elementos autobiográficos en Columba, algo poco común en el enfoque tradicional de la editorial, cuyas publicaciones estaban generalmente centradas en historias de acción y aventuras.


En el episodio 114 de *Gente de blanco*, Polo Lavalle dice: "Mi nombre es Polo Lavalle, soy escritor, y algunos opinan que no de los peores". A lo largo de todas sus apariciones, Lavalle deja en claro que no solo narra historias, sino que intenta construir un vínculo con el lector.


La amistad es recurrente en la obra de Arévalo. A continuación comparto un curioso tratamiento sobre el tema que realizó durante la década de los 80.


En el primer episodio de *Crónicas grises* (*D'Artagnan Color* n.º 1, abril de 1981), dibujado por Haupt, Polo Lavalle comienza la narración de esta manera: "... Y tú que leerás estas páginas, te convertirás poco a poco en mi amigo". Más adelante cuenta su historia personal, de cómo llegó a Buenos Aires, su vida en una pensión de tercera categoría (porque no había de cuarta) y cómo conoció a Raimondo, un hombre muchos años mayor que él y con quien forja una amistad.


Polo confiesa que quiere ser escritor y que ha enviado textos a diferentes editoriales, aunque aún no tuvo éxito. Raimondo lo alienta a seguir intentando y le cuenta que él también quiso ganarse la vida escribiendo, pero no pudo. La amistad entre ambos crece. Van al hipódromo, recorren Buenos Aires y, con el tiempo, Polo logra vender sus cuentos en diferentes editoriales. Pronto consigue ganar más dinero, logra mudarse a un departamento y abandona la pensión.


Pasa el tiempo y Raimondo se entera de que va a morir pronto. Cita a su amigo en un bar, le da la mala noticia y le regala los textos que escribió como señal de despedida.


Años más adelante se publica un relato similar al primer episodio en *Campana de largada* (*D'Artagnan Súper Anual* n.º 2, julio de 1989), también dibujado por Haupt. En esta historia, Polo Lavalle visita el hipódromo de noche. Allí recuerda su amistad con Vicente, un viejo burrero que le enseñó los secretos de las carreras. Como en el primer episodio de *Crónicas grises*, Lavalle cultiva una amistad, y Vicente también descubre que va a morir pronto. Le confiesa su destino en un bar y Polo le promete escribir sobre su vínculo.


En 1986, Arévalo realizó un experimento narrativo con resultados similares a los dos casos anteriores mencionados. En vez de utilizar a Polo Lavalle, él mismo se convirtió en protagonista de la historia. Esta historieta autobiográfica (o autoficticia) fue publicada en *D'Artagnan Todo Color* n.º 66 (julio de ese año) y narra la historia de Javier, cuidador de Lunático, el caballo de Carlos Gardel, que montaba "El Pulpo" Leguizamo en las carreras.


En su juventud, Javier entabló amistad con Gardel, quien, antes de su fatídico viaje, le regaló un reloj de oro como señal de afecto. Décadas más tarde, en un bar, Javier le confiesa a Arévalo que es asiduo lector de sus historias y que le queda poco tiempo de vida. Antes de partir, le regala el reloj que le había dado Gardel.


Para finalizar, me gustaría comentar una de mis historias favoritas de *Campana de largada*, que se publicó en *D'Artagnan Anuario* n.º 31 (enero de 1990). El relato explora la amistad entre Ezequiel, un hombre acaudalado, y Armando, un jubilado de recursos limitados.


Tras obtener un gran triunfo en el hipódromo, Ezequiel invita a Armando a vivir en su casa, pero este no acepta la propuesta. A pesar del rechazo, la amistad y el afecto entre ellos se mantienen intactos. Lavalle reflexiona: "El burrero es un tipo afectivo, callado, querible. Entra al hipódromo y lo único que le interesa son las carreras". Más adelante añade: "... Y sí, yo también soy un burrero. Por eso, cuando hablo de ellos, hablo de mí mismo".


**EL ESTILO DE ARÉVALO**


Arévalo podría considerarse como el "anti-Robin Wood".


Robin Wood, el guionista de historietas más importante de Columba, fue la estrella de la editorial y su influencia se extendió a todas sus publicaciones. Sus historias giraban en torno a viajes y aventuras, elementos que no solo lo ayudaron a contar relatos fascinantes, sino que también moldearon su imagen como autor. Wood vivía en constante movimiento y enviaba guiones a la editorial desde cualquier rincón del mundo. Muchos guionistas del staff de la editorial se convirtieron en sus ayudantes para facilitar la enorme producción que tenía.


Sus personajes habitaban lugares exóticos y nunca permanecían mucho tiempo en un mismo sitio. Nippur, por ejemplo, transitaba la Mesopotamia, pero también recorría Grecia, Egipto y otros rincones del mundo antiguo. Dago, en cambio, inicia en Venecia, pasaba al mundo árabe y, a lo largo de más de cuatro décadas de publicación, no dejó lugar sin visitar.


Incluso un personaje como Savarese, que cuenta con una ambientación muy específica (el entorno urbano estadounidense de los años 30), termina viajando a Italia (su país de origen) y recorriendo Estados Unidos.


Las historias de Wood se caracterizan por exaltar valores como la amistad, el coraje, la justicia y la desobediencia frente al tirano. Sus relatos, cargados de épica y emoción, eran capaces de conmover en pocas páginas. Pero no se queda ahí: cada una de sus historias no solo es el relato de un héroe, sino que también ofrecía una ventana a un mundo. A través de sus personajes, los lectores también se embarcaban en esos viajes y descubrían nuevas culturas y paisajes.


Wood escribió también historias románticas y sentimentales. Dos de sus éxitos más destacados fueron *Amanda* y *Helena*, publicadas en la revista *Intervalo*. Ambas escapan al estereotipo del personaje forzudo del autor. En *Helena*, el autor juega con el drama personal y con el género policial, narrando la lucha de su protagonista para superar su tragedia personal y triunfar en el periodismo. Por otro lado, *Amanda* adopta un tono más melodramático, siguiendo el viaje de su personaje principal a través de un proceso de cambio y autodescubrimiento.


En contraposición, Arévalo se construyó como un "anti-Robin Wood". Por un lado, el guionista de *Gente de blanco* prefiere retratar la ciudad de Buenos Aires y su mundo bohemio y, por el otro, utiliza el ámbito de la medicina como telón de fondo para crear una extensa obra de relatos que exploran sentimientos, amores, tristezas y anhelos cargados de melancolía.


Arévalo no necesitaba personajes que recorrieran el mundo para conectar con su audiencia. En el entorno estático de consultorios y hospitales, logró construir historias que dejaban su impronta en sus lectores, quienes apreciaban los conflictos de sus personajes.


En otras palabras, mientras Wood es un escritor de lo épico, Arévalo es un maestro de lo cotidiano.


**JOSÉ LUIS ARÉVALO Y ÁLAMO JIM ROITEMBERG**


En la novela *Los reventados* (1974), de Jorge Asís, que se sitúa entre los turbios días de la muerte de José Ignacio Rucci y el regreso de Juan Domingo Perón el 20 de junio de 1973, se cuenta la historia de una fauna marginal de estafadores y buscavidas. El narrador, Rocamora, el alter ego que utiliza Asís para escribir sus relatos, emprende con dos cómplices la misión de diseñar, imprimir y comercializar una tirada de pósters con la figura de Perón para vender a su militancia congregada en Ezeiza. La venta, como era previsible, es un fracaso por dos razones. En primer lugar, la revista *El Descamisado* ya había distribuido de manera gratuita algo similar y, luego, se suceden los tiroteos provocados por francotiradores que generaron caos, disturbios y muertes.


Más allá de esto, Asís dibuja la cartografía de un submundo de buscas, de changas y estafas efímeras, cuyos habitantes recorren los cafés porteños del centro y la calle Corrientes. Entre ellos destaca Álamo Jim Roitemberg, personaje inspirado en José Luis Arévalo.


Al investigar la vida y obra de Arévalo, nos hacemos una pregunta al leer *Los reventados*: ¿dónde termina la referencia biográfica y dónde comienza la broma privada y la licencia del novelista?


El Álamo Jim de la novela se nos presenta enredado en una disputa con el personaje de Rosqueta, debido a un cheque de dudoso valor. Al mismo tiempo, Rosqueta le presta la oficina para escribir sus guiones de historieta, cuentos eróticos y fotonovelas. Gracias a este último estilo de trabajos, el personaje inspirado en Arévalo accede a un mundo en el cual conoce a distintas mujeres con aspiraciones de fama, y él y su entorno se ven mezclados en distintos problemas amorosos que provocan fricciones entre ellos. Rocamora le dice en un momento a Roitemberg que le llenó de "culos" la oficina a Rosqueta, que todo el tiempo que uno entraba ahí había un "culo" o te tropezabas con un "culo".


Roitemberg, en el capítulo que lleva su nombre, manifiesta su deseo de abandonar los relatos eróticos y las fotonovelas y dedicarse a escribir únicamente historietas para Editorial Columba, la cual le pagaría la suma de cincuenta mil pesos por guion (frente a un café valuado en cien). Al sumar sus ingresos potenciales (1.000.000 $), se imagina cumpliendo su sueño de comprar una casa frente al mar, escribir todo el día entre whiskys y mujeres, y el reconocimiento de la Sociedad Hebraica.


Mientras escribe un guion para el personaje que le da su sobrenombre, Roitemberg piensa que su historia es una obra maestra y que le va a "serruchar el piso" a Albiak (en la realidad, Carlos Albiac, guionista verdadero de *Álamo Jim*). Asís, en un guiño metaliterario, coincide con su personaje y lo califica como un excelente escritor.


Sin embargo, Asís no se queda ahí y añade una capa de ambigüedad. Describe a Álamo Jim como un admirador de Adolf Hitler (seguramente sea un chiste) y lo hace vestirse con un saco con el escudo de la Alianza Libertadora Nacionalista, una agrupación de extrema derecha peronista y vocación antisemita. Entonces, aquí se presenta esta contradicción en la novela: ¿es un judío antisemita? ¿O es un judío que simula ser antisemita para transitar el mundo hostil que lo rodea? Asís no lo aclara, prefiriendo dejar ese detalle en una zona de penumbra, donde lo real y lo ficticio se entremezclan.


**LUCHO OLIVERA Y GILGAMESH**


Lucho Olivera nació el 25 de mayo de 1943 en la provincia de Corrientes. Desde joven, su curiosidad intelectual y su pasión por el dibujo lo marcaron para toda la vida. Gracias a la biblioteca de su padre, se convirtió en lector de mitos y grandes epopeyas griegas como la *Ilíada* y la *Odisea*, hasta leyendas babilónicas, una influencia que sería fundamental en su obra. Paralelamente, leía las revistas de la época dorada de la historieta argentina como *Hora Cero*.


Su formación como historietista comenzó en la Escuela Panamericana de Arte, donde tuvo de profesores a Alberto Breccia y Hugo Pratt. Fue este último quien, en su rol de director de arte de la revista *Misterix*, le encargó su primer trabajo como dibujante de historietas con *La Legión Extranjera*.


Fue en la redacción de la revista *Vea y Lea* donde conoció a quien sería su gran amigo y colaborador: Robin Wood. Mientras Olivera seguía trabajando como dibujante, Wood se acercó a la Escuela Panamericana de Arte. En las clases, los dos compartieron su pasión por los mitos y las historias antiguas. De sus charlas nació la idea de crear un personaje diferente. Según Olivera, un hombre maduro, un príncipe destronado y desposeído, obligado a vagar por el mundo antiguo. Así surgió Nippur de Lagash.


Dibujó al personaje por más de una década y se convirtió en uno de los personajes más famosos y representativos de Editorial Columba y de la historieta argentina.


Olivera no se limitó solo a dibujar. Su pasión por la ciencia ficción, en especial por autores como Asimov, Bradbury y Philip K. Dick, lo llevó a dar un salto como guionista. Inspirado en su lectura del poema de Gilgamesh, decidió versionar el mito del héroe que busca la inmortalidad en tono de ciencia ficción. El resultado fue *Gilgamesh, el inmortal*, su obra más personal y la que más satisfacciones le dio.


Esta serie se desarrolló por más de veinte años y le permitió explorar inquietudes filosóficas y existenciales. Durante ese tiempo, *Gilgamesh* continuó su publicación con guiones de Sergio Mulko, Robin Wood, Ricardo Ferrari y Alfredo Grassi.


A lo largo de su carrera, Olivera se definió a sí mismo como un trabajador. Nunca se conformó con un estilo fijo y experimentó constantemente con técnicas, collages y enfoques, influenciado por el cine de Kubrick y la ola psicodélica de los años 60.


Su paso por Ediciones Récord fue prolífico, dando vida a series como *Yo, Cyborg*, *Planeta Rojo* o *Ronar*, siempre en su género favorito: la ciencia ficción. También incursionó en el mercado internacional reemplazando a José Luis Salinas en *Dick el Artillero* para la King Features, con guiones de su amigo Grassi.


Para Olivera, el dibujo era un mundo de sugerencias, no de certezas, y el arte, por definición, no puede ser racional.


Murió el 11 de noviembre de 2005.


**SOBRE GILGAMESH, EL INMORTAL**


A lo largo de su publicación, *Gilgamesh* (junio de 1969, revista *D'Artagnan*) tuvo cinco guionistas: Lucho Olivera (que se encargaba del dibujo y el guion), Sergio Mulko, Robin Wood, Ricardo Ferrari y Alfredo Grassi. Salvo las dos primeras etapas, cada una de estas épocas del personaje es independiente.


Editorial Columba, la principal editorial de historietas que tuvo la Argentina, publicaba historias de géneros tradicionales: western, piratas, aventuras, policiales, bélicos, gauchescos, etc. Las motivaciones y objetivos de los protagonistas de aquellos relatos eran clásicos: hacer justicia, buscar un tesoro, resolver un misterio, etc.


La innovación que presenta *Gilgamesh, el inmortal* no es solo la superposición de la mitología babilonia y la ciencia ficción, sino también la subversión de la mecánica narrativa clásica. El motor de la acción deja de ser las motivaciones tradicionales para dar espacio a la acción a través del aburrimiento. Puede decirse que la innovación, "lo nuevo", comienza y termina con la creación de aquel estado en el que al fin podemos desear otra cosa. El hastío de Gilgamesh permite saltar de género, de escenario y de tiempo. El aburrimiento, en su caso, no es un defecto de su narrativa, sino el principio de la invención que no sigue las acciones preestablecidas.


Gilgamesh obtiene la inmortalidad luego de ayudar a un alienígena como muestra de agradecimiento. Pronto comprende que no morir no es una bendición, sino una condena. A lo largo de los siglos y milenios, el personaje acumula experiencias, esposas, hijos, viajes, conoce personajes históricos y hasta presencia un apocalipsis nuclear que aniquila toda la vida en el planeta. Nada logra alterar su aburrimiento. Su existencia, al carecer de fin, no tiene ningún valor. De esta forma, no es la épica de la supervivencia lo que lo mueve y motiva, sino la búsqueda de aquello que no conoce, que aún no descubrió (o que pueda aniquilarlo).


Gilgamesh sospecha que no va a pasar nada que lo afecte verdaderamente; sin embargo, su historieta misma se convierte en un espacio donde va afectando el relato.


En el primer capítulo de la serie, descubre unos bebés criogenizados en la NASA, que le provocan querer escapar del planeta Tierra hacia el espacio, no como salvador, sino como un explorador aburrido.


La otra innovación de esta historieta radica en que evita volverse mecánica. Nunca se sabe qué va a ocurrir después. El relato es gobernado por el capricho. Se permiten elipsis y resoluciones anticlimáticas. Por ejemplo, se nos muestra a Gilgamesh formando una familia en un planeta lejano, para, acto seguido, mediante un corte abrupto, contarnos que esa familia ya ha muerto de vieja. El tiempo se convierte en una plastilina que puede moldearse caprichosamente.


En otro episodio, Gilgamesh sospecha de las intenciones de un joven que desea desarrollar armas e imponerse por la fuerza. Cuando descubre sus planes, el protagonista de la historieta, al no poder ser asesinado, es encerrado en una cueva en la cual permanece por siglos. Al escapar, ve el florecimiento de una dinastía de dictadores que descienden de aquel joven y decide derrocarlos. Lo que en cualquier otra historieta se habría explotado en decenas de capítulos, en esta obra se liquida en pocas viñetas, y la promesa épica se desvanece para dar paso a una nueva historia.


El recurso se repite hasta el final de la etapa, cuando, en otro salto de miles de años, Gilgamesh vuelve a una Tierra poblada por seres hechos de energía, donde el héroe, pese a su infinita experiencia, es engañado y atrapado en su planeta de origen.


En los relatos más tradicionales, los actos gratuitos, inmotivados, equivalen a hacer una trampa narrativa. En cambio, en *Gilgamesh* la trampa es constante y se convierte en el verdadero motor de la historia. La serie no va tachando una lista de acciones previsibles, sino que desarma de forma constante la expectativa.


En conclusión, *Gilgamesh, el inmortal* es la victoria de lo impredecible, de lo no obvio. La historieta acierta al evitar todo mecanicismo y su certeza es la incertidumbre, para un personaje cuyo tiempo dejó de fluir y transcurrir.


**CRIST**


Nacido el 14 de febrero de 1946 en Santa Fe, bajo el signo de Acuario, Cristóbal Reinoso, conocido en el ámbito de la historieta como Crist, figura entre los más destacados dibujantes de historieta que ha dado la Argentina. Cuando debutó en *La Opinión Deportiva* (1963) compró diez ejemplares de aquel número para regalarlos en el club de su barrio. Luego de cumplir los dieciocho años, ya trabajaba en publicidad y animación. Se mudó a Córdoba y allí se radicó definitivamente luego de probar suerte en Buenos Aires.


Colaboró en la exitosa revista cordobesa *Hortensia*, donde trabó amistad con Fontanarrosa, y desde 1973 ocupó la contratapa humorística del diario *Clarín*. Hacia mediados de los noventa, en una entrevista, observó que los jóvenes humoristas gráficos tenían una tendencia hacia un estilo más literario, es decir, dos personajes y un texto ingenioso. El maestro de esa escuela era, precisamente, Fontanarrosa, según Crist, un escritor consumado. Pero el riesgo consistía en perder la mitad, o más, de la expresividad contenida en el cuadro. Crist, en cambio, se reivindicaba como dibujante. En su juventud admiró a Ferro, Tonio Gallo, Quinterno y Blotta: ninguno de ellos se proclamaba humorista gráfico, sino dibujante.


Sin embargo, el estilo de Crist debe más a dibujantes de historieta seria de aventuras que se publicaron durante la década de 1940 y 1950.


En *Las historietas de Crist* (La Duendes, 2013) se hallan dos muestras de sus ideas y de cómo entender el dibujo y la narrativa. En *Pluma y pincel*, los personajes, conscientes de estar dentro de una viñeta, al oír los "Crack" y "Srapm" de los disparos, confirman que habitan una obra de Hugo Pratt. Crist recurre al collage e inserta un cuadro de Pratt de dos japoneses de perfil disparando. Luego se dan cuenta de un exceso de negro, propio más bien de Milton Canniff, y otra vez el collage confirma la hipótesis. Al final, la desorientación los lleva a reconocer el estilo de Frank Robbins.


En *Clase Magistral*, un maestro y un alumno discuten el estilo de Canniff, Robbins, Pratt, es decir, aquel de la mancha y el contraste, que Crist cataloga como el más enérgico y expresivo. De Canniff confiesa haberle copiado todo, incluso la firma, con el pincel que mancha con frescura y espontaneidad. Pero advierte que está bien seguir un estilo, pero que se lo debe superar.


Canniff tuvo como asistente a Frank Robbins, que dibujaba siempre las mismas bocas y las arrugas de la ropa las resolvía igual. Crist bromea con que todos estos autores usaban litros de tinta china y bromea con que Alberto Breccia la compraba en damajuanas y repartía entre sus hijos y discípulos.


La culminación de ese estilo, a lo Goya, la halla en José Muñoz: Crist lo dibuja en dos viñetas imitándolo, y en la segunda el personaje alza una botella amenazante: "¡¡¡Te voy a hacer cagar, copión!!!".


Finalmente, el diálogo entre maestro y alumno cierra la historia. Dice el maestro: "Solo una última cosa: trata de ser feliz. La vita non e un fumetto". Responde el alumno: "Ya lo sé, maestro. La vida no es una historieta".


El dibujo de Crist es en blanco y negro, desprolijo en apariencia pero no desordenado. Contrasta una línea creativa y suelta con manchas negras y salpicaduras del pincel. Lo mismo ocurre cuando ensaya texturas complejas y las opone con formas planas y simplificadas. No hay duda de que su trazo tiene una deuda con Canniff, Robbins y Pratt, dibujantes ajenos al humor gráfico, pero Crist adapta aquellos recursos serios y solemnes y busca el chiste desde el dibujo mismo, desde la oposición o la deformación de los elementos. Y en eso se basa su originalidad: no en la invención de un lenguaje, sino en la habilidad de aplicar aquello que ya existe donde no se le esperaba.


**SOBRE LA NARRATIVA DE SOLANO LÓPEZ**


Recuerdo una charla que tuve con Carlos Trillo hace muchos años.


Durante la década de los 90, él y Carlos Meglia trabajaban haciendo la serie *Cibersix* para el mercado italiano. La historieta tuvo tanto éxito que publicaban semanalmente la historia principal del personaje y, al mismo tiempo, presentaban un libro de 96 páginas con historias autoconclusivas mensuales.


En uno de aquellos libros, tuvieron la idea de invitar a Félix Saborido a dibujar.


Por aquel entonces, Saborido se especializaba en "copiar" estilos de dibujantes. Esta práctica era común durante la época industrial de la historieta argentina. Si había un dibujante que no podía dibujar su serie, aparecía uno de estos "copistas" y se podía presentar una historia bajo el mismo estilo, u ofrecer a los lectores una historieta similar si una historia tenía mucho éxito.


En Editorial Columba, estaba Furlino, uno de mis dibujantes favoritos. Él se encargaba de copiar el estilo de Carlos Casalla, quien trabajaba en *Cabo Savino*, y se encargaba de colaborar con las otras historietas gauchescas que tenía la editorial. También, cuando finalizó *Savarese*, dibujó una serie de temática similar imitando a Mandrafina titulada "El siciliano" (con guion de Armando Fernández). Mi estilo favorito de él era cuando copiaba a Hugo Pratt. En la serie *Reo Bixy*, con guiones de Julio Álvarez Cao, imitaba al dibujante de *Corto Maltés* pero de una manera más sucia y desprolija que me gusta mucho.


Pero volviendo a Saborido.


Trillo y Meglia tenían que hacer una historia sobre un dibujante japonés, Miao Yashioto, que se enamora de Cibersix. Para conquistarla, él se propone dibujar diferentes aventuras de ella en distintos estilos. De esta forma, Miao/Saborido dibuja a Cibersix en los estilos de Hergé, el dibujante de *Tintín*; Carl Barks, el dibujante de las aventuras del *Tío Rico* y *Pato Donald*; el antes mencionado Hugo Pratt; Milton Caniff, autor de *Terry y los Piratas* y, por último, el estilo de Francisco Solano López.


Según lo que me contó Trillo, él tuvo una charla con Saborido en la cual coincidían en que el peor estilo hecho fue el de Solano López. Saborido afirmaba que el dibujante de *El Eternauta* dibujaba "mal", pero eso era lo que le hacía tener "onda".


En algunas ocasiones, el dibujo de Solano López es confuso. Son manchas negras con formas no muy definidas. Sus primeras historietas tienen muchos cuadros, con poco espacio para dibujar y su dibujo no se luce mucho por esa razón.


Sin embargo, en *El Eternauta*, por ejemplo, Solano López aprovecha esa falta de espacio, reutiliza el blanco (no hay historieta que utilice y necesite el blanco como *El Eternauta*), y narra la historia como debe ser narrada.


El dibujante de historieta Gabriel Yabar Caffa dijo una vez que Oesterheld le contó que para él, el mejor dibujante de historieta no es el más virtuoso, sino aquel que mejor interpreta la historia que quiere contar el guionista.


Solano López era funcional a las ideas que se encontraban en los guiones y nunca se ponía por delante de la historia. Su narrativa tenía ritmo y era expresiva todo el tiempo. En *El Eternauta*, se podía sentir la soledad de las calles durante la nevada, el encierro en el chalet, el calor de los trajes puestos.


Y lo más importante: es espectacular cuando tiene que ser espectacular.


Solano López fue un narrador sobresaliente. Su ritmo, su narrativa construida de pequeñas escenas. Siempre dibuja el cuadrito correcto después de cada cuadrito. Fue de lo mejor que tuvo la historieta argentina. Lo demostró en *El Eternauta*, y alcanza una cima distinta, quizá superior, en obras posteriores a su consagración.


*Ana*, guionada por su hijo Gabriel, es una montaña rusa dramática. Una tragedia donde lo político, lo policial y lo postapocalíptico se fusionan en un relato tan duro y triste que, según el prólogo de Juan Sasturain de la edición de Deux, le hizo rechazar su publicación en la primera época de *Fierro* por considerarla demasiado áspera para sus lectores. En *Ana*, Solano López despliega un arsenal de texturas (la piel, la tela de un jean, la lana de un suéter) que potencian al drama. Las secuencias son cortantes, contrasta el pasado y el presente de la protagonista con una fluidez y una armonía que son la demostración del dominio narrativo que tenía.


Lo mismo pasa en la historieta "Evaristo", con guiones de Carlos Sampayo. En este caso el ritmo y el montaje paralelo es constante. En una sola página, el lector transita por múltiples escenarios y temporalidades, sin dar respiro. Cada viñeta es un avance, cada línea un dato importante.


Y finalmente, *Slot Barr*, con guiones de Ricardo Barreiro, le permite desatar una faceta más espectacular, una que le debe mucho al *Flash Gordon* de Alex Raymond. En esta space opera, Solano López construye un universo de naves espaciales y ciudades alienígenas épicas. Hasta los detalles de los ojos, gigantes e hipnóticos, imprimen una fuerza expresiva que va más allá de la ilustración de otra historia de ciencia ficción. Es frenético como dibuja en *Slot Barr* porque los guiones de Barreiro lo son y se potencian aún más gracias a su dibujante.


**MI HISTORIETA FAVORITA ES DAREDEVIL NÚMERO 7 DE 1964**


El séptimo número de *Daredevil*, correspondiente al año 1964, es mi historieta favorita. Una historia donde la fantasía superheroica se mezcla con los pasillos del sistema judicial y los mundos por debajo del mar. Namor, el rey de la Atlántida, tras fracasar en reiterados intentos de conquistar por la violencia el mundo, se presenta en la ciudad de Nueva York con un propósito insólito: interponer una demanda formal contra la humanidad entera, reclamando para su pueblo submarino la posesión de toda la superficie terrestre. Para llevar a cabo esta insólita gestión, acude al abogado ciego Matt Murdock, quien habrá de guiarlo por los procedimientos del sistema judicial, al mismo tiempo que, vestido como el superhéroe Daredevil, debe contener los disturbios que el rey submarino provoca a su paso. Sin embargo, el desenlace no se produce en el juicio (que no llega a hacerse), sino en medio de un combate. Ahí, el héroe, pese a ser muy inferior en cuanto a poder físico frente al atlante (cae una vez tras otra, pero siempre se levanta para intentar lo imposible), revela una fuerza de voluntad que trasciende la fuerza bruta y que obliga a Namor a reconocer la victoria moral de su rival.


Es un cómic absurdo, divertido, épico y emocionante. En la tradición del género de la historieta de superhéroes, el villano aspira al dominio universal apelando a recursos extraordinarios o a la coacción. Una vez, Stan Lee observó que la ambición de poder, en sí misma, no constituye delito. En este caso, *Daredevil* n.° 7 presenta una ocurrencia que se convierte en una variación del estilo de este tipo de historias y mezcla el vértigo de la acción característica del género con la solemnidad paródica.


Durante los años 60, Marvel desarrolló un sistema de producción en el cual Stan Lee, en su carácter de editor en jefe, solía proporcionar a los dibujantes una breve sinopsis, a partir de la cual estos desarrollaban gráficamente la totalidad del relato. Después, sobre las páginas ya dibujadas, Lee intercalaba textos y diálogos. Este método, que "diluye" los límites de la autoría, demostró su eficacia gracias a la habilidad de narradores de la talla de Jack Kirby o Steve Ditko, cuyos talentos Lee supo potenciar con sus diálogos ingeniosos y un buen instinto editorial. Pero no olvidemos que dicho sistema también entraba en una zona gris en la atribución de los créditos sobre los guiones y argumentos, lo que generó disputas. Esto se puede apreciar tanto en la relación que tuvo Lee con Kirby y Ditko, como en el caso de Wally Wood, donde se presentó de una manera más rápida y pronunciada.


El 2 de febrero de 1964 salía el primer número de *Daredevil*, dibujado y escrito por Bill Everett y Stan Lee. Everett era un veterano de los cómics y había publicado para Marvel cuando la editorial tenía otro nombre en los años 40. Durante aquel periodo de tiempo, creó el personaje de Namor, el cual terminó siendo propiedad de la editorial sin presentar regalías a su creador. A pesar de su experiencia, Everett ya contaba con otro trabajo durante la producción de la primera historia de *Daredevil*, lo que provocó que se tardara más de lo establecido. Además, tuvo que corregir varias cosas, lo que hizo que tuviera fricciones con Stan Lee y que abandonara la serie luego del primer número.


Joe Orlando fue su sustituto, y trabajó solo en tres historias. Un día, caminando por la calle, se encuentra con Wally Wood y le cuenta que abandonó *Daredevil* por los constantes fricciones con Stan Lee. Wood se presentó en las oficinas de Marvel y fue elegido para continuar con la serie, la cual estaba al borde de la cancelación por las bajas ventas y la pobre recepción por parte de los lectores.


Su llegada a la serie, que fue anunciada con bombos y platillos en la tapa del número 5, fue un salvataje para el personaje. Wood era un veterano, un artista excepcional que podía ser catalogado de genio por sus historias y las innovaciones que proponía desde su dibujo. Podía transitar del humor satírico a la ciencia ficción con igual maestría. Un narrador nato y potente.


En apenas siete números, imprimió en el personaje su imagen definitiva: el traje rojo con apariencia de demonio (Wood decía que un hombre valiente como Matt Murdock no podía utilizar un color relacionado a la cobardía como el amarillo), la representación de su sentido de radar, el emblema de la doble D. La serie, que se publicaba cada dos meses, pasó a ser mensual durante su época. Pero al igual que a Everett y Orlando (y tantos otros en Marvel), tuvo que padecer la apropiación de su trabajo. Wood veía que Lee se llevaba el crédito como guionista y se cansó. Dibujó los números 5 al 8, y del 9 al 11 solo hizo bocetos. Es más, el número 10 lo escribió él, pero la historia termina en un cliffhanger que Stan Lee debió finalizar en el siguiente capítulo.


Pero volviendo al número 7. La idea de que apareciera Namor en la colección seguramente nació durante el breve paso de Everett. Sin embargo, tras su partida, Stan Lee habrá insistido con la idea. Solo un historietista como Wally Wood, con un oficio superior, supo llevar a cabo semejante relato. En una de las primeras escenas de la historia, Namor pareciera no saber usar puertas y va tumbándolas una tras otra. Incluso abandona la oficina de Matt Murdock rompiendo la pared del departamento que da a la calle y sale volando. Lo mismo ocurre en el juzgado, donde se presenta Namor frente al juez. Se termina volviendo desopilante la escena de un hombre vestido solo con un calzón de baño, orejas puntiagudas y alas en los tobillos frente a una máxima autoridad del sistema judicial norteamericano.


Pero de la misma manera que lo ridículo y absurdo se viste de solemne, ocurre igualmente al revés. Lo grotesco no excluye la posibilidad de lo épico.


En el combate final, la desproporción entre los dos contrincantes es demasiada. Aun así, Namor, con su fortaleza sobrehumana, se rinde ante la evidencia de una voluntad que no se rinde. Matt Murdock / Daredevil se levanta, cae y vuelve a levantarse múltiples veces. Esta historieta, que podría haber sido una efímera aventura, alcanza una gran densidad épica.


*Daredevil* n.° 7 de 1964 es un cómic que triunfa porque propone distintas ideas que solo un historietista experimentado como Wally Wood y un editor maduro como Stan Lee podían hacer funcionar. Una historia de superhéroes que escapa del simple relato criminal con elementos fantásticos y que indaga en los mecanismos de verosimilitud de su género.


**BRIGADA MADELEINE, DE OESTERHELD Y GÓMEZ SIERRA (ENRIQUE VILLAGRÁN)**


Primer capítulo: "Morir así" (18/4/74). Publicado en: *El Tony* n.º 342.


Antes de comenzar mi análisis de *Brigada Madeleine*, creo que es importante contextualizar el origen del apodo del protagonista, Pierre Mannier, conocido como "Firpo".


Este sobrenombre es un homenaje a Luis Ángel Firpo, el boxeador argentino que disputó el título mundial de pesos pesados contra Jack Dempsey el 14 de septiembre de 1923. Dempsey, considerado uno de los más grandes campeones de la historia del boxeo, era reconocido por ser una máquina de matar y derribar a sus oponentes con una lluvia de golpes salvajes. A pesar de los rumores que sugerían el uso de tuercas y cemento en sus guantes para aumentar la dureza de sus puños, lo cierto es que Dempsey logró enviar a Firpo a la lona en nueve ocasiones. Sin embargo, en un momento clave, Firpo conectó un único golpe, EL GOLPE, que mandó a Dempsey fuera del cuadrilátero. El campeón permaneció fuera del ring más de diez segundos, pero el árbitro, en una decisión controversial, permitió su reingreso, lo que finalmente produjo la derrota de Firpo.


A pesar de todo eso, Firpo se convirtió en un símbolo. Demostró que incluso los invencibles son vulnerables. Esta narrativa de lucha contra lo imposible es un tema recurrente en la obra de Héctor Germán Oesterheld.


*Brigada Madeleine* relata las aventuras de una brigada francesa en el frente norteafricano durante la Segunda Guerra Mundial, donde los personajes se enfrentan constantemente a la muerte. Para Oesterheld, la participación en una guerra implica una derrota, independientemente de los triunfos.


El "Firpo" de *Brigada Madeleine* presencia la muerte de sus compañeros en cada episodio, siempre en actos heroicos pero inevitables. Oesterheld no solo explora el sacrificio de los protagonistas, sino que también humaniza al enemigo.


Un ejemplo ocurre en el capítulo 5, cuando Massu, tras enterrar a un grupo de soldados alemanes, reflexiona: "Eran tan iguales a nosotros". Este enfoque se repite en el capítulo 6, donde la Brigada es engañada por el espía Schild, quien, a pesar de su traición, genera un vínculo ambiguo con Massu. Al ser descubierto, Schild es sentenciado a muerte. Massu es quien se propone para fusilarlo y Schild agradece el gesto, dando evidencia de la complejidad narrativa con la que Oesterheld escribía sus historias.


En su obra, HGO no juzga a los individuos por su bando, sino que denuncia la brutalidad de la guerra.


A lo largo de los 27 capítulos escritos por Oesterheld y dibujados por Gómez Sierra, el Gran Massu emerge como el único personaje que acompaña a Firpo en todas las historias. Cumple un rol similar al de Favalli en *El Eternauta*, siendo a veces más protagonista que el protagonista y generando y/o resolviendo los conflictos de cada historia. Mientras Massu se instala como la columna vertebral del grupo, Firpo es frecuentemente subestimado e incluso su rango de sargento es cuestionado.


Paralelamente a *Brigada Madeleine*, Oesterheld y Gómez Sierra colaboraron en *Argón, el justiciero*, una serie creada originalmente por Jorge Morhain. Este personaje, inspirado en Nippur de Lagash, era un general de Alejandro Magno que vagaba por escenarios históricos exóticos y vivía aventuras. Sin embargo, cuando Oesterheld asume el guion en el capítulo 17, redefine la serie, juntando a Argón con Karfas, un ladrón y asesino que potencia las historias.


Karfas no solo desafía la moral de Argón, sino que, a pesar de su ambigüedad, mantiene una lealtad inquebrantable hacia él. Esto refleja un tema recurrente sobre la camaradería en la obra de Oesterheld, que también aparece en *El Eternauta* o en la relación entre Nekrodamus y Gor.


La narrativa de Oesterheld se caracteriza por su ambición. De esta forma, inventa y desarrolla recursos audaces y originales. Introduce elementos disruptivos para su época. Piensa "aquello que no debería estar ahí" como alemanes como los buenos en relatos bélicos, vaqueros que se alían con indios o, el más conocido de todos, en este caso es de "escenario", nieve en Buenos Aires.


En su paso por la editorial Columba, Oesterheld utiliza las limitaciones, censuras y prohibiciones de la editorial a su favor. Un ejemplo muy llamativo es su uso innovador del texto en *Argón, el justiciero*, donde emplea una voz en segunda persona que dialoga constantemente con el protagonista, enriqueciendo la tensión narrativa.


El estilo gráfico de Gómez Sierra en *Brigada Madeleine* difiere notablemente del empleado en *Argón*. Mientras que en este último gozaba de mayor libertad para diseñar vestuarios y escenarios, en la historieta bélica debía trabajar con documentación rigurosa de uniformes, armamento y maquinaria militar. El "estilo Argón", o mejor dicho "estilo Nippur", era un estilo con una potencialidad creadora más fuerte, mientras que las historias bélicas, es decir "realistas", acotaban el dibujo a la censura de la realidad. Por otra parte, Gómez Sierra homogeniza el aspecto de los personajes y vuelve, en ciertas ocasiones, difícil reconocerlos. Sin embargo, el dibujante compensa esta limitación con una narrativa visual fluida y efectiva.


Para finalizar, me gustaría establecer una comparación con otras dos obras similares a *Brigada Madeleine* que fueron producidas durante el mismo periodo por Editorial Columba.


En primer lugar, *Aquí la legión*, de Robin Wood y Luis García Durán. Publicada en la revista *D'Artagnan* en 1976, esta serie se sitúa en 1871, después de la derrota de la Legión Extranjera Francesa frente a las fuerzas prusianas. La trama sigue a Max Chevalier, un coronel que debe levantar la moral de un grupo de legionarios desmoralizados y al borde del motín.


*Aquí la legión* se distancia de *Brigada Madeleine* al adoptar un enfoque más cercano a la aventura y el heroísmo. A pesar de la representación de los bereberes como enemigos simples sin desarrollo ni tridimensionalidad, Wood no omite los orígenes problemáticos y oscuros de la Legión, institución históricamente vinculada al colonialismo francés.


En *Águila Negra*, Ray Collins y Solano López relatan las historias de una brigada polaca durante la invasión nazi a Polonia en la Segunda Guerra Mundial. Editada en *Nippur Magnum* en 1980, la estructura narrativa se articula mediante el recurso del flashback, presentando los eventos a través de la mirada retrospectiva de Ilia Potocky, un veterano que rememora sus experiencias junto a Wajda Radzigil.


A diferencia de *Brigada Madeleine*, *Águila Negra* privilegia el drama y las relaciones interpersonales entre sus personajes. Collins despliega su característico talento para el melodrama.


Solano López, quien fuera dibujante de Oesterheld en *El Eternauta*, aprovecha el contexto bélico para demostrar su maestría narrativa. Su trazo y mancha logran transmitir la crudeza de los enfrentamientos armados como la intimidad de los protagonistas de la historieta, potenciando el impacto dramático de los guiones de Collins.

Entradas populares